Aug
3
说到网页设计,有很多的人都会不屑的说,那还不简单,不就是拼图吗?
其实也可以这么说,因为这中间有这么一个类似的过程,但是就有拼图拼得好看的人,以及拼图拼得不怎么好的人。
但是在做网站之前,我们需要做的事情很多。
首先,我们会得到客户需求,当然客户没有需求那就最好不要做,因为他自己都没想的东西,看来是不怎么需要的。
需求搜集来后,我们有可能得到的是仿某某网站,这时候你就要注意了,千万别仿,因为客户只是因为某个元素才喜欢那个被仿的网站的,并不是我们的产品放在那网站上就好看。我们要挖掘出客户的喜欢点。
然后就是网站草图了,无独有偶,我在做网页设计的时候也是喜欢先画草图(这点和文子老师的很像,但是我喜欢更精细点的草图)。
接下来就是素材收集和素材的制作了,一般客户给的素材都很丑,除非是一家专业的设计公司做出来的企业VI,那拿过来用会很轻松,但是大部分订单都是需要对素材进行编辑的。
网站效果图可以开始了吗?不,你得再思考一下目前的这些工作是不是有意义,是不是能够一击命中,概率是多少,这个步骤就是和同事们一起讨论的时候了。
其实也可以这么说,因为这中间有这么一个类似的过程,但是就有拼图拼得好看的人,以及拼图拼得不怎么好的人。
但是在做网站之前,我们需要做的事情很多。
首先,我们会得到客户需求,当然客户没有需求那就最好不要做,因为他自己都没想的东西,看来是不怎么需要的。
需求搜集来后,我们有可能得到的是仿某某网站,这时候你就要注意了,千万别仿,因为客户只是因为某个元素才喜欢那个被仿的网站的,并不是我们的产品放在那网站上就好看。我们要挖掘出客户的喜欢点。
然后就是网站草图了,无独有偶,我在做网页设计的时候也是喜欢先画草图(这点和文子老师的很像,但是我喜欢更精细点的草图)。
接下来就是素材收集和素材的制作了,一般客户给的素材都很丑,除非是一家专业的设计公司做出来的企业VI,那拿过来用会很轻松,但是大部分订单都是需要对素材进行编辑的。
网站效果图可以开始了吗?不,你得再思考一下目前的这些工作是不是有意义,是不是能够一击命中,概率是多少,这个步骤就是和同事们一起讨论的时候了。
Jul
29
常常的网页设计都由PS来完成平面效果,然后再抠出元素组成HTML,最后镶嵌到程序中。
而一个网页的成功与否,在于它的细节。
有多细,我给的定义就是1PX(1像素)。
入行初期,对于细节这东西掌握不好,现在再去看那些网页,虽然有的还在用,但是都很是丑陋。而且现在还在运行的网站,都是当初歪打正着,细节处理得很好的。
下面就是对细节方面的研究:
1.像素分隔线
第一个介绍的是分隔线,请看下图,是一个导航栏。

而一个网页的成功与否,在于它的细节。
有多细,我给的定义就是1PX(1像素)。
入行初期,对于细节这东西掌握不好,现在再去看那些网页,虽然有的还在用,但是都很是丑陋。而且现在还在运行的网站,都是当初歪打正着,细节处理得很好的。
下面就是对细节方面的研究:
1.像素分隔线
第一个介绍的是分隔线,请看下图,是一个导航栏。
Jul
16
关于网页设计中的用户体验:用户所保持的惰性
1,使用公共的模式,减少用户学习所浪费的时间。
2,适合的设计隐喻(这个是什么呢?就是指,我们设计的意图,让用户理解这个设计其中的巧妙含义)。
3,不能让用户过多的思考,不能让用户等待(就像一个页面的加载,加载的时候用一个loading的提示,比如一个转动的gif图片等等,来做一个合理的过渡效果,免得用户不耐烦,把页面给关掉了)。
4,不能让用户过多的点击与操作(人用键盘和鼠标是会累的,要不然,网络游戏也不会出现游戏外挂了。所以我们在做网站的时候,尽量不要做过多的操作点。)。
总的来说,我们要简化操作,简化用户逻辑。这是很难的,但是却是最好的用户体验的前提。
1,使用公共的模式,减少用户学习所浪费的时间。
2,适合的设计隐喻(这个是什么呢?就是指,我们设计的意图,让用户理解这个设计其中的巧妙含义)。
3,不能让用户过多的思考,不能让用户等待(就像一个页面的加载,加载的时候用一个loading的提示,比如一个转动的gif图片等等,来做一个合理的过渡效果,免得用户不耐烦,把页面给关掉了)。
4,不能让用户过多的点击与操作(人用键盘和鼠标是会累的,要不然,网络游戏也不会出现游戏外挂了。所以我们在做网站的时候,尽量不要做过多的操作点。)。
总的来说,我们要简化操作,简化用户逻辑。这是很难的,但是却是最好的用户体验的前提。





